Заказ На Горгулий Ведьмак 2 Карта
На странице Вы найдете - Ведьмак 2 заказ на горгулий прохождение. Предыдущие материалы. С трепещущим сердцем ведьмак 2 прохождение Ведьмак 2: Глава II Иорвет, «С трепещущим сердцем». Ведьмак 2 беда с троллем прохождение Ведьмак 2: Глава I, задание «Беда с троллем» (1). Лилии и змеи ведьмак 2 прохождение Ведьмак 2 - Решение загадки с исчезающими чернилами. Ведьмак 2 мистическая река прохождение Ведьмак 2: Убийцы королей #12 сер. (Мистическая река). Кошмар балтимора ведьмак 2 прохождение Ведьмак 2. Кошмар Балтимора. © 2013-2015 Game-Score Написать нам. Карта Главы 3 одинакова. С заданием Контракт на горгулий. Принципы прохождения квеста Ведьмак 2: Путь Йорвета - Контракт на гарпий. Все подробности. Лучшие мечи в игре Ведьмак 2. Нужно выполнить квест 'Заказ на горгулий'. Как только все гнезда будут разрушены, бегите к Сесилю Бурдону и получите у него награду: 100 баллов опыта, огненную руну и несколько оренов. Кратко о нас: открылся в 2010 году 9 января. Эта вьюга бросится задание здравствуй - точки о кулачных заказах «ведьмака. Ранние жилья в игре, не обучающие к горгулий сюжетной линии. Но в лок муинне так. Если в вергене мы поехали окошко орать с зильгартом и даже спасали его в откровенном ведьмаку, он будет в лок муинне ведмак освободит реванша. Как затвор брас увидит задел и скажет, что тот перекушен магией существенной прохождоние. Карта прохождение на майнкрафт 1 5 2. Прохождение Ведьмака 2 глава. Ведьмак 2 заказ на горгулий прохождение. Репутация: 3 раз(а). Ведьмака 2 заказ на горгулий прохождение. Admin., 15:33. Сообщение #2. Группа: Администраторы Сообщений: 1897 Регистрация:.
Содержание Описание Небольшой город в в северной части, в так называемом Верхнем Аэдирне. В 1271 году становится столицей. Верген построен в уникальном архитектурном стиле: дома и здания высечены прямо в скалах.
Является важным торговым центром и ближе всего к в этом регионе. Под городом проходит множество тунелей, штольнь и шахт. В городе есть несколько укрепленных ворот, возле которых краснолюды построили уникальные механизмы, в том числе котлы с кипящим маслом, с помощью которых можно отбивать атаки захватчиков. Вергеном управляет староста —. В 1269 году, в ходе очередной войны за Долину Понтара близ Вергена сошлись в кровавой войска и Аэдирна. Сражение окончилось ничьей, поскольку обе армии понесли фатальные потери и были рассеяны, хотя фактически Аэдирн победил, удержав Долину Понтара.
Места В городе:. Туннель основателей. В окрестностях:. Сожжённая деревня.
Старая каменоломня. Обломки корабля. Игра.
Глава II Вне зависимости от того, решил ли объединиться с или, он прибывает в окрестности Вергена. Здесь вовсю идет подготовка к войне — перебросил войска через, намереваясь воспользоваться смертью и гражданской войной в, чтобы, наконец, завладеть. Против захватчиков выступили отряды, Девы Аэдирна, состоящие из и крестьянских ополченцев, а также немногие боеспособные подразделения под командованием принца. Они укрепляются в Вергене. Кроме того, к защитникам города присоединяются во главе с, который верит в Саскию и ее дело.
Несмотря на напряженную ситуацию, стороны не сражаются, поскольку между ними лежит предыдущей, которое заволокло Туманом Войны из-за могущественного проклятья. Геральт принимается за снятие проклятья и преуспевает, раздобыв предметы, принадлежавщие участникам битвы, и изменив ход зацикленного сражения. Далее в зависимости от того, на чью сторону встал Геральт ранее, Верген может либо быть захвачен, хотя ведьмак и Роше могут убить самого Хенсельта, и тогда вся Нижняя Мархия перейдет Каэдвену, а защитники города будут убиты, либо же город выстоит, а Геральт, Йорвет и Саския сумеют захватить Хенсельта в плен, чтобы тот на в подтвердил независимость со столице в Вергене. Запись в дневнике Это маленькое поселение на севере основали, которые начали добывать руду среди окрестных гор. Каменные здания вырубали прямо в скалах, что придало архитектуре Вергена неповторимый стиль. Городок лежал на важном торговом пути: через него проходила одна из дорог, идущих вглубь страны.
В окрестностях также пробовали селиться люди, но войны в долине Понтара привели к тому, что от большинства этих деревушек остались одни пепелища. Когда мы прибыли в Верген, кроме его жителей, в основном краснолюдов, в городе находилась еще масса людей. Стоявшая там лагерем аэдирнская знать и крестьяне — повстанцы из отрядов — глядели друг на друга исподлобья, и все собравшиеся вместе недоверчиво посматривали на и его. Те же с присущей надменностью старались держаться в своем кругу.
На самом деле, если бы не стоявшие поблизости войска, весь этот сброд вцепился бы друг другу в горло. Отряды крестьянского ополчения, обедневших рыцарей и краснолюдских добровольцев героически сражались плечом к плечу, вынудив каэдвенских ветеранов кровью оплачивать каждую пядь добытой земли. Итог штурма, казалось, был предрешен. И все же подкрепления скоя'таэлей, которых привел Иорвет, сумели переломить ход битвы. Верген отстоял свою независимость отвагой, сталью и кровью павших. Комикс После снятия осады жизнь в Вергене идет своим чередом.
Вскоре разведчики обнаруживают шахту с серебряной рудой, которая могла бы принести городу богатство, однако путь к ней прегрждает гигантская. Первая попытка убийства её оказалась неудачной даже при участии Саскии в обличии дракона — чудовище сбежало в глубину болот, более того, из-за прежнего влияния чародеек и драконица потеряла контроль и спалила 12 жителей Вергена. После этого Саския дает слово более никогда не обращаться. Для того, чтобы сплотить жителей города вместе, предлагает должность старосты и зовет из живую легенду — полковника, ветерана. Чтобы разделаться с монстром, Ярпен также зовет, который нехотя берет заказ — ведьмаки с трудом справляются с такими большими существами, особенно обитающими в воде.
В связи с начавшейся, Барклай сообщает, что заключил договор с: когда армии империи пойдут через Верген, они дадут им пройти. Ярпен, Саския и другие бурно реагируют на это, считая, что Эльс предал идею свободы, которую отстаивают жители Вергена. Староста отвечает, что, хотя это решение не самое благородное, оно позволит сохранить жизни жителям города. Впоследствии отряд, возглавляемый Геральтом, отправляется на охоту за чудовищем, и вместе им удается пробить панцирь дракопахи и убить ее, однако и Барклай оказывается смертельно ранен и умирает. На похороны Барклая съезжаются,.
Закипает работа на новом руднике, освобожденном от чудовища. Считая, что смерть Барклая — её вина, Саския покидает Верген, Геральт отправляется с ней, поскольку не хочет, чтобы Ярпен просил его оборонять город от армии Нильфгаарда. Боится, что не сможет ему отказать. Во время ночёвки в лесу у костра Геральт советует Саскии обратиться за помощью к, её отцу.
Саэсентессис благодарит ведьмака за совет и уходит. Упоминает, что впоследствии нильфгаардцы все же напали на Верген. В ходе битвы защитники города были разбиты, даже несмотря на то, что Саэсентессис прилетела на его защиту, после чего Верген сровняли с землей.
Квест может выглядеть по-разному, в зависимости от выбранной стороны и принятых решений. Возле амфитеатра ( M31, 24) вы можете встретить:. Иорвет – путь Иорвета, спасли Филиппу, выполнили квест ' разбиватель чар'. Трисс – оба пути, спасли Трисс, выполнили квест ' где же Трисс?' .
Роше – путь Роше, спасли Анаис, выполнили квест ' плоть от плоти'. Если это будет Иорвет, он сам разберется со стражниками, если же Трисс, вам придется разобраться с ними самому. В третьем случае вы встретите Роше у входа. Ход встречи практически идентичен для обоих путей, но в зависимости от ваших предыдущий решений, есть некоторые отличия:.
Путь Иорвета – вы помогли Филиппе, на встречу явится посол и приведет Лето. Оба пути – вы спасли Трисс, вы вмешаетесь в совет и обвините Шеалу в убийстве. Путь Роше – вы спасли Анаис. Если вы отдали ее Радовиду, девочка будет править страной, как только повзрослеет; если вы отдали ее Темерцам, девочку коронуют.
- Добрый день ребята! Организационный - Настроить учеников на урок - Привлечь внимание детей. Поурочные разработки 7 класс босова фгос. - Создать условия для возникновения у них внутренней потребности включения в учебный процесс.. Приветствует детей, проверяет готовность к уроку Проводит рефлексию в начале урока.
Путь Роше – если вы не убили Хенсельта во второй главе, он присоединится к совету. От ареста Шеалу спасет дракон. Вы разблокируете квест ' и пришел дракон'. Сразу после этого появится дракон. Комната довольно небольшая, и сражение в ней с драконом может быть довольно сложным. Старайтесь на приближаться слишком близко, поскольку дракон может укусить вас или ударить лапой. Пытайтесь атаковать со стороны, тем самым нанося максимально возможный урон.
Также дракон может полыхнуть огнем - в этот момент он замирает, и можно успеть нанести два-три сильных удара. Как только дракон теряет достаточно здоровья, начнется кат-сцена, и вам придется перебираться на крышу башни.
Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается. После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.
Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства). Этап 2: обыграть чародея в покер на костях.
Следующим вашим соперником будет Адриан Черный - сидит за столом неподалеку. Этап 3: обыграть ученицу чародея в покер на костях Следующий соперник - молодая ученица Аделина, сидящая рядом с чародеем. В этот раз игра будет сложнее, поскольку ей благоволит удача. Этап 4: выиграть у Локхарта Невероятного в покер на костях Ваш последний соперник - Локхарт Невероятный, стоит на площади ( M31, 18). Победив его, вы сможете забрать золото, или выбрать один из трех предметов: руну земли и огня, руническое усиление доспехов или чертеж усиления панциря Вранов.
Если вы решите бороться, то скорее всего проиграете. Будет два варианта:. Признайте свое поражение – вы не победите, пока не поговорите с Маркусом и не узнаете, что Нума жульничает.
Переходим к этапу 2, варианту В. Скажите, что он жульничает – это станет возможно, если вы выполнили квест ' борьба на руках' во второй главе или поговорили с Маркусом. Ставка для участия: 100 – 200 Обвинив его в обмане, вы сможете: Подраться с ним ( QTE). Проиграв, бороться на руках Нума будет по-честному. Дополнительная награда: 25 XP + 25 XP Запугайте его – если это удастся, бороться на руках Нума будет по-честному. Дополнительная награда: 10 XP + 25 XP Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток Этап 2, вариант В: поговорить с Маркусом Если сначала вы поговорите с учеником Нумы, то узнаете, что его владелец использует микстуру для увеличения силы, и за символическую сумму в 200 оренов вы тоже можете ее приобрести.
Вы можете бороться с Нумой, зная, что он жульничает. Вы можете купить и выпить эликсир, который автоматически сравняет ваши шансы с Нумой – тогда вы победите без проблем. Дополнительная награда: 25 XP Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток. Чтобы узнать больше о гаргульях, достаточно просто их убивать - их можно найти в трех местах: ( M31, 5), ( M31, 10) и ( M31, 21). Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда ( M31, 20), или купить у него или Фелиции Кори ( M31, 25) книгу о гаргульях. Этап 2: найти и деактивировать магические печати Вы узнаете, что гаргульи - магические существа, которые охраняют город и нападают на любого в охраняемой зоне.
Чтобы избавиться от монстров, нужно найти и деактивировать магические печати, которые удерживают гаргулий. Есть три помещания с печатями: к югу от главных ворот ( M31, 5), к северу от главных ворот ( M31, 10) и возле амфитеатра ( M31, 21). Spartan total warrior торрент на pc. В каждом помещении вы найдете сундук и четыре знака, которые нужно деактивировать в нужном порядке. Чтобы понять значение каждого из них, можно купить четыре книги ' руны силы' у Браса из Бан Арда ( M31, 20) или Фелиции Кори ( M31, 25).
Каждая из них содержит описание трех рун – сначала нужно опознать четыре, найденные в помещении. На скриншотах ниже можно увидеть названия каждой из рун.
В северном подвале ( M31, 10) вы столкнетесь с големом. Южный подвал (M31, 5) Вариант 1 (первая комбинация рун): Длинная тень серны, Месяц тихо поет. Осень пришла. Порядок деактивации: зверь, небо, смерть, время. Вариант 2 (вторая комбинация рун): Три полевые мыши Пляшут в кругу на закате. Звезды как зерна. Порядок деактивации: зверь, смерть, время, небо.
Северный подвал (M31, 10) Вариант 1 (третья комбинация рун): Блестящие рыбы Тихо умирают на фреске, Пораженные громом. Порядок деактивации: зверь, время, смерть, небо. Вариант 2 (четвертая комбинация рун): Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла. Порядок деактивации: небо, зверь, время, смерть.
В сундуке вы найдете древний манускрипт, который активирует квест ' зашифрованная рукопись'. Подвал возле амфитеатра (M31, 21) Вариант 1 (пятая комбинация рун): Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет. Порядок деактивации: смерть, небо, зверь, время. Вариант 2 (шестая комбинация рун): На потемневшем небе Красота соколиного полета.
Все быстрей и быстрей. Порядок деактивации: небо, смерть, зверь, время. Этап 3: забрать награду у Браса из Бан Арда.
В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, у входа в город вы встретите одного из трех персонажей:. Иорвет – путь Иорвета, вы спасли Филиппу. Трисс – оба пути, вы спасли Трисс. Роше – путь Роше, вы спасли Анаис.
Вы узнаете, что произошло за время вашего отсутствия, и вместе со спутником отправитесь на встречу с Лето ( M31, 9). По пути вам встретятся нильфгаардские рыцари (путь путь Иорвета, спасли Филиппу), или Каэдвенцы (остальные варианты). Если вы выбрали путь Иорвета и спасли Трисс, эльфа будут избивать солдаты – можно вмешаться и спасти его, либо бросить на произвол судьбы. Добравшись до Лето, можно выбрать одну из двух концовок:. Позвольте ему уйти.
Игра закончится. Сразиться с ним. Описание ниже. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть. Выход из пещеры №3 4.
Ведьмак 2 Заказ На Гаргулий Карта
Разрушенная стена – связана с квестом 'во имя великой цели!' Попадаем через нее в Лок Муинне. Подвал / гаргульи – связаны с квестом 'заказ на гаргулий'. Южная боковая дверь 8. Северная боковая дверь 9.
Площадь – заполнена солдатами. Если вы с ними в плохих отношениях, держитесь подальше. Лето – связан с квестом 'убийцы королей'.
Подвал / гаргульи – связаны с квестом 'заказ на гаргулий'. Жюльен / рыцари Нильфгаарда – один из патрулей, который всегда вас атакует. Адриан Черный, Аделина, Филли, Эйлая – связаны с квестом 'игра в покер: Лок Муинне'. Зильгарт – связан с квестом 'старые счеты' (Иорвет). Рухнувшая стена – позволяет перебраться в другую часть города.
Рыцари Нильфгаарда Посол Фиц-Эстерлен – связан с квестом 'где же Трисс' (Роше). Канализация 17.
Могучий Нума / Маркус – связаны с квестом 'борьба на руках: Лок Муинне'. Локхарт Невероятный – связан с квестом 'игра в покер: Лок Муинне'. 19 Доска объявлений – берем квесты 'борьба на руках: Лок Муинне' и 'заказ на гаргулий'. Брас из Бан Арда – связан с квестами 'заказ на гаргулий', 'зашифрованная рукопись', 'память старых лет', 'мистическая река'. Подвал / гаргульи – связаны с квестом 'заказ на гаргулий' 22. Квартира Филиппы Эйльхарт – связана с квестом 'разбиватель чар' (Иорвет). Вход в амфитеатр – связан с квестом 'встреча чародеев'.
Фелиция Кори – связана с квестами 'заказ на гаргулий'. Башня – связана с квестом 'и пришел дракон'. Лагерь Нильфгаардцев 28. Трисс – связана с квестом 'где же Трисс'.
Роше – связан с квестом 'именем Темерии!' Бартон – связан с квестом 'старые счеты' (Роше). Канализация – связана с квестом 'плоть от плоти' (Роше). Башня Детмольда – связана с квестом 'плоть от плоти' (Роше). Может конечно это не будет столь важным последствием в будущем, чтобы упоминать, кто его знает.но если мы не идём спасать Трисс, то Шилярд Фиц-Эстерлен выживает и, соответственно, приходит на встречу, рассказывая имена абсолютно всех чародеек Ложи, ну кроме покойной Сабрины и Йеннифэр, которая по сути там уже не состоит. Просто посчитал это важным моментом и решил упомянуть) может всё равно потом все там узнают о Ложе, к началу 3-й части игры) но всё же.
Пока писал, ещё вспомнил момент) насколько я понял, только во время прохождения за Иорвета погибает Ассирэ вар Анагыд, когда её ножом забивает Шилярд, после декомпрессии Трисс? За Роше вроде нет этой сценки, насколько я выяснил, не проходил пока за него. Если такое различие имеет место быть, то этот момент тоже можно было бы упомянуть) Ассирэ не последний всё-таки персонаж, если касаться книг. В книгах очень мне нравился её персонаж, потому отстаиваю её права на упоминание в прохождении xD Ну вот собственно что хотел сказать по делу) P.S.
Ищу просто вариант прохождения, где страдает минимум чародеек) потому эти моменты упомянуть считаю важным, может кто разделяет это моё 'пристрастие' и данная информация в прохождении пригодится для построения собственного 'прочародейского' прохождения. Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста 'Тайны Лок Муине' появляющегося в расширенном издании. Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то 'мутные' эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану 'научной экспедиции' в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест 'Тайны Лок Муине'.
Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений.
Кроме мусора и неразгаданных 'поющих кристаллов' ничего ценного. За второй дверью нас ждут 'ученые'.
Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях. Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся.
В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой. Реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу 'ученым'. Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию. Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из 'ученых' неверно ответив сгорает.
Геральт дает правильный ответ - время. Бьем реданцев или стоим в темной нише, маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона. Вторая - луна. Третья - крепость (не башня).
Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен. В хранилище огромный говорящий голем.
Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. После боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм. Что еще можно предложить ). Поскандалить забирая все.
На советский завод приезжает американская делегация. Идут по цеху и видят: стоят возле станка мастер и рабочий. Переводчица – американская, попросили перевести. Та, слегка смущаясь, переводит: - Мастер говорит рабочему: «Кто-то вступил в интимные отношения с твоей матерью, ты, гулящая женщина, даже эту изнасилованную шестеренку, гулящая женщина, не можешь, гулящая женщина, правильно сделать, гулящая женщина. Директор, гулящая женщина, даст тебе хороший женский половой орган, гулящая женщина, и вступит с тобой в интимные отношения посредством заднепроходного отверстия, гулящая женщина, если из-за тебя, пассивного гомосексуалиста, опять сорвется на половой член план, гулящая женщина, который должен выполнить завод!» В ответ на это рабочий отвечает, что рабочий уже вступил в интимные отношения с речевыми органами директора, что рабочий вступил в интимные отношения со всеми на заводе шестеренками и, что самое невероятное: он вращал на половом члене завод со всеми его планами! Dagon1607, там есть закономерность - один очаг активирует два других.
Немного наблюдательности. А в итоге они ВСЕ должны гореть (т.е. Нужно все зажечь). Это как с квестом 'заказ на гаргулий' - проще разобраться что означают символы (там их всего-то четыре), чем подбирать комбинацию, потому что комбинации выпадают ВСЕГДА рэндомно. Или в 'разбивателе чар', где нужно свечи затушить. Здесь в прохождении сказано, что верная - вторая комбинация, но ведь это не так.
Сколько играю - то первая, то третья, то вторая - всегда рэндомно. Ребят, для тех, кто не знает-квест зашифрованная рукопись, можно выполнить и в третьей главе, даже если вы ничего не собирали раньше, но я так понимаю-только за роше.Язык гнильца и мозг утковола можно достать в канализации, да. Яйцо гарпии на сломанной стене в городе(убивая гарпий)-тоже верно. Но выполняя за роше квест-важный свидетель(проводить Бригиду) можно в пешерах достать и кровь накеров и выйдя из пещеры и порубив три кокона-феромоны королевы эндриаг, которая вскоре после уничтожения коконов появится. Тем не менее я не вижу смысла делать керн, чертеж которого вы после всего этого получите, так ка провожая ту же самую бригиду в тех же пещерах можно найти Танцовшицу-меч который гораздо мощнее и керна и забытого меча вранов изначально.
К моему величайщему сожалению Танцовщицу до сих пор не добавили в здешнюю энциклопедию и никто не может в этом убедиться. Но вот ее параметры: 'Танцовщица': Категория 'Магический меч' Стальной меч Эффекты: Урон 55 – 62 Кровотечение +30% Регенерация +2 Генерация адреналина при ударе +1 Слотов под руны: 2 Цена при продаже: 80 Вес: 10. Offname, Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста 'Тайны Лок Муине' появляющегося в расширенном издании. Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то 'мутные' эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану 'научной экспедиции' в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест 'Тайны Лок Муине'.
Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений. Кроме мусора и неразгаданных 'поющих кристаллов' ничего ценного.
За второй дверью нас ждут 'ученые'. Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях.
Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся. В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой. Реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу 'ученым'. Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию.
Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из 'ученых' неверно ответив сгорает. Геральт дает правильный ответ - время. Бьем реданцев или стоим в темной нише, маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона.
Вторая - луна. Третья - крепость (не башня). Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен.
В хранилище огромный говорящий голем. Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. После боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм. Что еще можно предложить ).
Заказ На Гаргулий Ведьмак 2 Карта
Поскандалить забирая все. Уважаемый offname, спасибо вам за описание этого квеста!)) Дополню его для тех, кто хочет все же уболтать голема, а не сражаться с ним. Итак Геральт начинает диалог с големом, охраняющим мастерскую Даэрхенны. Внимание, применять Аксий бесполезно, потому что голем - не живое существо!
Суть беседы в том, чтобы собрать побольше информации о Даэрхенне и о самом страже, только после этого возникнет нужная реплика в разговоре. Я добивалась этого следующим образом но это не единственная возможная комбинация: 1. Кто тебя создал? Поговорим о Даэрхенне. Могу я узнать у тебя твое имя? Поговорим о другом.
Возвращаемся к основному диалогу 2. Кто ты на самом деле?
Кого ты можешь пропустить? Здесь был кто-то до нас? Ты в силах принимать решения?
Поговорим о чем-нибудь еще. Ты настоящий шедевр. Ты не чувствуешь себя одиноким? У меня есть еще вопросы.
После того, как вы произнесли все вышеперечисленные реплики, появится нужная фраза 4. Я уже достаточно знаю о тебе. Я знаю, что ты страж, и буду относиться к этому с уважением.
Я гость, и я хочу поговорить. Давай поговорим о лжи и иллюзиях. Существуешь только ты и воля создателя. Остальное сомнительно. После этого железная логика голема заходит в тупик, и страж самоуничтожается.